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地球之殇 | 星空

游戏流程视频

“地球之殇” 是我为游戏 《星空》设计和制作的独立关卡,游玩时长约40分钟。关卡的故事发生在游戏本体的“Unearthed”章节之后,玩家从新亚特兰蒂斯出发,调查一个被Aeternum公司突然叫停的机密项目,并逐渐揭开其背后真相。

关卡基于《星空》特有的重力机制进行拓展,开发了独特的重力切换机制,并融合了解谜、探索,以及精彩的战斗与丰富的角色。

地球之殇

工具: Starfield Creation Kit
开发时间: 16周
平均游戏时间: 40分钟
个人职责:
 关卡设计与搭建,战斗设计,剧情设计,程序,关卡美术

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关卡设计特色

  • 重力切换机制


零重力场景是《星空》的特色之一,基于该机制,我设计了大量与之相关的谜题。

比如,在空间站内部场景中,玩家可以通过电力控制设备开启或关闭整个空间站的电力。当停止供电后,整个空间站将进入失重状态,所有电器设备都将失效,但是玩家可以进入原本无法到达的空间,例如高处的通风管道,以及天花板。

 

而当重力恢复后,玩家又可以重新开启灯光并为空间站供电,重力也将恢复正常,终端也将可以正常使用。

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  • 损坏的电梯:
    电梯由于损坏无法使用,但当重力消失时,玩家可以直接打开电梯的顶部闸门,并通过电梯井上升到达更高的地方。

  • 电力控制设备:
    一种自定义设备,允许玩家切换空间站的电力系统,使他们能够控制重力、照明和终端的电源。

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  • 基于派系的战斗控制

我为玩家提供了多种战斗风格选择。比如说,偏好解谜的玩家可以通过骇入场景中的终端而更改敌方炮塔的阵营,使其为玩家所用,成为玩家的盟友。偏好潜行的玩家,同样可以使用场景中的障碍进行暗杀。

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  • 可以更改炮塔行为的终端

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  • 可控潜行的障碍物设计

  • 多样的战斗风格

 

同样,为了适应不同战斗风格玩家的需求,关卡为玩家提供了多种战斗场景,融合了垂直性、空间多样性(包括内部和外部)和敌人多样性,以创造动态的交战体验。

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  • 室内以及室外的战斗场景

多层平台配合廊桥,拓展了战斗的垂直性和灵活性

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  • 零重力场景下的战斗场景

通过将不同的敌人(远距离+近战+炮台)与重力变化结合起来,战斗鼓励策略和适应.

  • 战斗节奏

 

为了使战斗节奏变得有趣,除了更多类型的敌人,敌人的出现次序、强度搭配、以及波次也是需要考虑的问题。我使用Papyrus脚本做到对于敌人波次的精确控制。

  • 实现​敌人波次控制的Papyrus脚本

  • 照明设计

 

关卡中的照明不仅具有营造氛围的作用,还会根据重力(和功率)状态动态变化,以增强沉浸感和导航效果。

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应急照明(断电/零重力)

 

断电时,昏暗的应急红色灯光会亮起,让玩家沉浸在紧张而不确定的环境中。

正常照明(电源开启/重力恢复)

 

这种照明状态将更好的支持战斗、导航以及解谜。

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  • 地标设计

 

地标在我关卡中的作用不仅支持环境叙事,还能更好地引导玩家,为玩家在探索过程中提供强大的视觉锚点。

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  • 室外场景

庞大的实验室建筑及其屋顶雷达作为全局性的地标,辅以电缆作为引导线,持续引导玩家前往进行探索。

  • 室内场景

庞大的机房与机械涉笔作为实验室的区域地标,使得及时没有引导标记辅助,也能吸引玩家到达最终目标。

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​相关文件

  • 下载完整关卡设计文档

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